Realidad Aumentada
Realidad virtual

El hardware de realidad virtual, ante su gran año

Este 2016 será el año del despegue para el hardware de VR, con unas cifras estimadas de casi 10 millones de unidades (9,6). Samsung, Sony, HTC, y Oculus Rift lograrán unos ingresos aproximados de 2.300 millones de dólares. Los equipos de realidad aumentada tardará más en despegar, según el último informe de IDC.

Sony casco realidad virtual

Se trata del primer año de los que se esperan como explosivos en el mercado que debería llevar las cifras de ventas hasta los 110 millones de unidades en 2020, según estimaciones de la consultora.

Las tres categorías que estudia IDC incluye los usuarios de móviles específicos de AR/VR (como el Samsung Gear VR); los cascos de realidad virtual fijos (HMD) que interactúan con un PC, consola de juegos o móvil (tipo Oculus Rift); y los modelos HMD independientes que integran la inteligencia en la propia pantalla del casco (digamos el HoloLens de Microsoft). La firma reconoce que no ha analizado las gafas de cartón que desarrolla Google (Google CardBoard) ni otros accesorios para visores que carezcan de electrónica.

"Este año, la primera hornada de modelos HMD, de Oculus, HTC y Sony debe mover  más de 2 millones de unidades", asegura Tom Mainelli, vicepresidente de dispositivos y pantallas de IDC. "Cuando se combina esto con las ventas de la opción de Samsung, se empieza a ver una base instalada razonable para los creadores de contenidos", entiende.

"Los videojuegos serán la razón principal para comprar un Oculus Rift, HTC Vive, o PlayStation VR, este año", sostiene Lewis Ward, director de investigación del área de juegos de IDC. "Si bien ha habido algunos contratiempos con algún suministro de equipos, estoy seguro de que se resolverán antes de la temporada de vacaciones. La llegada de nuevos y emocionantes títulos va a dar un nuevo impulso al hardware a los cascos de realidad virtual".

IDC espera que el hardware de realidad aumentada (AR) tarde más en llegar al mercado, ya que "estos dispositivos son muchísimo más difíciles de producir que los productos de realidad virtual, y hacerlos bien es más importante que hacerlos rápido", explica Mainelli.

La consultora, en todo caso, identifica el mercado AR/RV como uno de los seis motores de innovación que van a impulsar la transformación digital en los próximos años, con la apertura de nuevas fuentes de ingresos y cambios en la forma de trabajar.

 



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