Realidad Aumentada
Realidad virtual

Experiencia inmersiva de Telefónica y Ericsson en tiempo real

Ambas compañías han presentado esta tecnología aplicada al deporte con la presencia de Pedro Delgado parte del proyecto Ciudades Tecnológicas 5G demostrando las capacidades de baja latencia de la red pre-5G.

Intel realidad inmersiva

Telefónica y Ericsson han mostrado, una experiencia inmersiva con video en tiempo real aplicada al mundo del deporte, antes de la salida de la 9ª etapa de la Vuelta Ciclista a España, que se une a la lista de casos de usos del proyecto presentado el pasado mes de enero.

Pedro Delgado, completó un circuito viendo únicamente la imagen captada por una cámara y proyectada en unas gafas. Para ello, la cámara situada en el casco recoge la realidad que es transmitida a través de la red pre-5G y es recibida y proyectada en las gafas de realidad virtual, opacas para la visión directa. La cámara se comporta como el ojo humano, sustituyendo la visión del ciclista por una imagen inmersiva, lo que hace imprescindible que llegue en tiempo real.

La red pre-5G de Talavera de la Reina utiliza una tecnología Núcleo de Red distribuido, que permite reducir significativamente la latencia, al realizar el procesamiento cerca del extremo donde está el usuario. Supone un reto tecnológico en tanto que debe ser capaz de ofrecer latencias inferiores a los 40 ms., de manera que la percepción de los sentidos no perjudique al equilibrio encima de la bicicleta y la experiencia sea satisfactoria. Esta demostración escenifica cómo las capacidades de la red pre-5G pueden habilitar nuevas aplicaciones en otros entornos, como Industria 4.0 para el control y mantenimiento de robots de fabricación o control de calidad y diagnóstico mediante sensores hápticos (de forma que, por ejemplo, quien maneje remotamente un brazo robótico sienta en su propia mano el tacto de aquello que está tocando el aparato) o de alta resolución. Actuación remota en entornos peligrosos o insalubres para el ser humano. O bien, entretenimiento y deporte a través de vídeo inmersivo en estadios o aplicaciones de realidad aumentada que proporcionen datos en tiempo real del evento o los jugadores. Juegos online aún más inmersivos e interactivos que los actuales. O bien Educación y entrenamiento, en labores de formación y soporte a técnicos de actividades de campo utilizando tecnologías de realidad aumentada y/o virtual. Ayuda al desarrollo de capacidades psicomotrices (por ejemplo, entrenamiento deportivo virtual).

En un futuro con la plena irrupción de la tecnología 5G, serán posibles además aplicaciones de latencia críticas, como las relacionadas con el transporte, la conducción, la medicina y la salud.



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